Logistik-Bereich
Branche

Weiterbildungskonzepte

Serious Gaming

Was würde passieren, wenn ein Unternehmen fünf seiner Führungskräfte in einen überschaubaren Raum sperrt und von ihnen erwartet, ein Team zu bilden, sich kooperativ zu organisieren und eine Kaskade von anspruchsvollen Fachaufgaben zu lösen, um im Folgenden den Ort wieder gemeinsam und wohlbehalten zu verlassen? Das Fraunhofer IML hat dieses Thema in den Raum geworfen – und das Szenario ohne Schloss und Riegel zu Ende gedacht.

ABB. 1: Zur Meisterung der Aufgaben ist es von zentraler Bedeutung, ein Team aus unterschiedlichen Fachbereichen zu bilden.

 

Escape Games

„Was wäre, wenn wir einen Escape Room hätten, der die Themen aus unserem Projekt aufgreift?“ Diese Frage kam auf, als das „Leistungszentrum Logistik und IT“ innovative Formate für die Projektcommunity besprach. In Retrospektive wurde an dem Tag nicht nur ein spannendes Projekt, sondern auch ein innovatives Programm zur Weiterbildung geboren. Ein Escape Room ist eine Form des Escape Games. Diese kommen ursprünglich aus dem Bereich der Computerspiele, sie erfreuen sich bereits seit den 70er Jahren als Point-and-Click Adventures an großer Beliebtheit. Reale Abenteuer dieser Art sind in den letzten Jahren in Form von Escape Rooms in jeder großen deutschen Stadt zu finden. Das Konzept ist denkbar einfach: Es werden 4 bis 8 Personen in einen themenspezifisch gestalteten Raum befördert, die Tür verschlossen und darauf gewartet, dass die Teilnehmenden sich selbst aus dem Raum befreien. Zur Lösung der Aufgabe führen die Teilnehmenden nur ein Werkzeug mit sich – den eigenen Verstand. Denn der Ablauf gestaltet sich durch aufeinander aufbauende Rätsel, welche, selbstverständlich unter Zeitdruck, von der Gruppe gelöst werden müssen. Durch die Repräsentation vieler unterschiedlicher Themen, wie beispielsweise das Aufklären von Kriminalfällen, das Verhindern eines Super-GAUs in einem Chemielabor oder das Entkommen aus einem Folterkeller wird eine breite Zielgruppe angesprochen. [1] Escape Rooms sind also definitiv auch für Erwachsene konzipiert, ein Spielzimmer für dedizierte Rätselknacker. Im Rahmen des Leistungszentrum Logistik und IT war jedoch schnell klar, dass der zunächst pilotierte Escape Room nicht nur ein spaßbringendes Team­event, sondern das Potenzial für ein gänzlich innovatives Format darstellt.

 

Die Pilotierung

Kernidee und Leitbild des Piloten war, ein themenorientiertes Escape Game für die Logistikforschung innerhalb des Innovationsökosystems des Leistungszentrums zu schaffen. Dazu gehören das Fraunhofer IML und ISST, die TU Dortmund mit ihren Logistiklehrstühlen, der Digital.HUB Logistics und das Leibnitz-Institut für Arbeitsforschung. Der Pilot sollte ohne zusätzliche Investitionen und möglichst aufwandsarm umgesetzt werden, ein Zero-Budget Vorhaben. Das „Virtual-Reality-Lab Supply Chain Management“ (VR-LAB SCM) am Fraunhofer IML bietet für diese Art von Projekten die perfekte Spielwiese – als Demonstrationsfläche konzipiert erhielt es durch das Escape Game einen weiteren Einsatzzweck. In dem Lab präsentieren sich eigens am Institut entwickelte Technologien und spannende Demonstratoren, angereichert mit einem reichhaltigen Inventar an technischen Gadgets. Aus den vorhandenen Ressourcen wurden kreative Herausforderungen gestrickt: Ein 3D-Drucker druckt einen Schlüssel für eine Truhe, das Verpackungsspiel in der virtuellen Anwendungshalle gibt einen ein physisches Schloss frei und nachdem unter der Anleitung einer AR-Brille ein Elektromotor demontiert wurde, gibt die gelöste Abdeckung einen 3-stelligen Code frei. Diese aus der Technologie inspirierten Aufgaben galt es daraufhin sinnvoll zu verknüpfen, in eine Kaskade von konsekutiven Handlungssträngen einzubinden und gleichermaßen horizontale Dependenzen einzufügen. Blaupause des Piloten ist keine einfache Liste hierarchischer Rätsel, sondern ein Netz aus zu lösenden Problemen, welches durch den roten Faden einer glaubwürdigen und anspruchsvollen Geschichte ihre Sinngebung erfährt. Auch falsche Hinweise durften nicht fehlen, ebenso wie ein fachlicher Anspruch. Um beispielsweise das Passwort für den ­Account des residierenden Mitarbeiters des VR-LAB SCM herauszufinden, müssen die Teilnehmenden seine vier gesetzten Sicherheitsfragen beantworten. Dies ist für gewöhnlich nur durch den Blick in vier passende Fachpublikationen aus der Logistikforschung möglich.

Grundlage für die strategische Gestaltung war eine Recherche zu Strukturen und Aufbau eines Escape Games, um ein durch wissenschaftliche Erkenntnisse fundiertes und konsistentes Szenario auszuarbeiten. Weiterhin hilfreich bei der Konzeption waren vor allem auch eigene Erlebnisse in Escape Games, Inspirationen aus Puzzle-­Computerspielen und natürlich die urwissenschaftlichste Methode von allen – Trial & Error. Der Aufwand wurde belohnt, so konnte das Escape Game zum ersten Mal am institutsinternen VisionsDay 2018 von einer Gruppe getestet werden.

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Autoren: B. Sc. Michael Fiolka, Dr.-Ing. Christoph Besenfelder, Dipl.-Päd. Sandra Kaczmarek

Literatur:

[1] A. Hacke, M. Przybylla, und A. Schwill, „Beobachtungen zum informatischen Problemlösen im Escape-Adventure-Spiel ‚Room-X‘“, S. 10.

 

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